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どんな時だって たった一人で 運命忘れて 生きてきたのに

突然の光の中 目が覚める 真夜中に どうも、漆黒です。どうしても、更新はこんな時間になりがちです。


さて、今回は前回に話した白黒ルクスリアの紹介でもしようかと思います。仕事あるのに、早く寝ろよとか言われそうですが、やります。つくらないといけないデッキがかなりあるけどやります。需要なくてもやります。始めるぞー!


世界は光と闇でできている。

プレイヤー:上柚木綾瀬

スタート:復讐の魔人ウルティオー×1


孤独の魔人ソリトゥス(IG)×4
飛び込むカーズカーズ×4
漆黒の刃ズィーガー×4
七大罪色欲の魔人ルクスリア×4
滅獄竜デスティニーベイン×3
野蛮の魔人バルバルス×2
ジ・アビス×4


星のエトワール(IG)×4
純粋のピュール(IG・RL)×4
力のピュサイス(IG)×4
チェインバインド(IG)×4
創造のクレアシオン×4
幻想のイリュジオン×4


白黒ですが、ほぼ黒単に白をタッチした形のデッキになると思います。デッキコンセプトは、IG以外のチャージ利用の追求。実に15枚も投入されているチャージ使用型のカードを使う事で、IGの成否による運の要素を極限まで削り、更に、チャージ利用カードたちをルクスリアでサポートします。
そう、このデッキの主役は、強力なカードに隠れがちですが、ルクスリア。本当に多種多様なカードと組み合わせることができるので、こいつを起点に戦術を組み立てるといいでしょう。例をあげると、

①ルクスリア+刃ズィーガーorバルバルス
誰もが考える組み合わせながら、5500を展開しながら除去が打てるのは強烈の一言。ズィーガーの場合は破壊できるのが奇数コストだけながら、ルクスリアからノータイムで除去が打て、バルバルスはルクスリアの破壊を挟んで除去が打てるので、相手の選択肢をかなり削ることができます。

②ルクスリア+イリュジオン
カーズカーズ含めての3枚コンボですが、墓地から好きなカードを手札に加えられるには強い。ジ・アビスを持ってきたり、ルクスリアを更に持ってきてつなげたり、はたまた、攻めのかなめの刃ズィーガーを持ってきたりと、柔軟な動きが魅力です。

③ルクスリア+クレアシオン
12と非常にエネルギーを喰いますが、一気に3枚のカードを展開しつつ、チャージが1溜まるという、お得なコンボ。三面展開なら相手のPSを囲めるので、大きなプレッシャーが見込めます。更に、そのPS周りが倒されると更にチャージが増えて・・・と、攻めの継続をするなら、かなりの威力のコンボです。

④ルクスリア+ウルティオー
こちらも有名コンボ。ひたすらのように5500が湧いてきながらチャージが増えるのはうざいことこの上ない。更に、バルバルやズィーガーがいれば除去のおまけつきです。ルクスリアを複数抱えているなら、魔人の目覚めを連発するような物なので、相当のアドバンテージですね。

と、チャージ利用カードを軒並みサポートできるルクスリアは本当に強いです。

まぁ、と言っていますが、実はこのデッキ、自分が環境メタになるかも+ゼクスの概念破戒のためにつくったデッキです。
前者は、今の環境で流行っているデッキと言えば、赤青リソリン、緑黒、青黒ベインの3つだと考えました。
特に赤青が強いので、ベインの採用は必須+何か一つ対策が欲しいという事で、自分はクレアシオンを採用してます。6エネかかりますが、2面制圧できて、更に6000の火力が出るのでその後の展開に生かせるのが強みです。後、ルクスリアも地味に5500あるのが強く、赤青の主要ゼクスを落とすことができるのも強みだと思います。

緑黒には、本当にズィーガーが刺さります。アタッカーが奇数に偏りやすいデッキでもあるので、後の敵は6コストの木蓮とバルバルスだけになりますが、そもそも、バルバルス対決では、回収効率とチャージ効率が圧倒的にこちらが上なので、推しきることができます。唯一、木蓮に対しては、アドバンテージを失いやすいのですが、そこはやはりクレアシオンで対応。2面展開は本当に強いです。

さいごに、青黒ベインは基本はPSにバルバかズィーガーを立たせて頑張ります。こちらのルクスリアやクレアシオンはバウンスされたらむしろうれしいカードなので、デュアルのバウンスはあまり気になりません。ベインもこちらはIGを全くしないので、能力がクレアシオン位にしか強みが出ないというので、普通に殴り殺せてしまうのが利点。更に、こちらの回収効率の方がいいので、長期戦でも手札負けしにくいのもいいですね。大抵、相手が先にデッキが切れます。

と、一応、俺的3代メタはメタれたので、いいかなぁ、と。確かに、フィーユでと緑龍でブンブンする緑単とか、龍膽さんとか、赤白リソリンとか、清廉さんとかの苦手カードはありますが、それでも、勝率は安定する方です。それに、次の話に繋がりますが、自分のプレイングが勝敗を左右するのがいい。IGほとんどしませんからね。

と、後者の話に移りますが、このデッキ、ゼクスのIG試行の概念をはなっから捨ててます。やっても、2ターン目か3ターン目のIGで目的は墓地肥やしです。ウルティオーを活用するのが前提のデッキなので、墓地がないとげ0無できないんですよ・・・
で、なにが概念破戒かといいますと、いません?ゼクスは運ゲーって言う人。まぁ、言っちゃ悪いですが、そう言う場面も俺は普通にあると思います。現に、俺もIG連続成功で圧殺されて、うがーってなったことも多々ありますし。でも、そんな奴も、このデッキで勝てば、黙ります。IGが成功しなくて?知らんわ!こっちは成功回数0だ!引きが悪い?こっちも同じだ!IGで切り札が落ちた?なら、IGすんなよ!
と、フハハ状態にできます。なので、こう言うデッキもあるんだから、IGで嫌気がさしている人は、使ってみるといいと思います。俺もその一人です。IG成功とかしないから、ウィニーできないんだよ・・・



と、こんな感じのデッキです。IGとか抜きにしても、チャージと盤面を組み立てていくのが楽しく、面白いデッキなので皆さん試してくれればいいと思います(SR15枚とか、そもそもCUCが8枚しかないとか言ってはいけない。)また、俺が目下、一番研究しているデッキでもあるので、何か、案のある方はコメント頂けると嬉しいです。環境ねらえそうなデッキなんで、頑張って詰めていきますよー。




それでは、今日はこの辺で。あでゅー。



いあ!いあ!あとらっくなちゃ!

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漆黒@銃剣士

Author:漆黒@銃剣士
千葉のTCGプレイヤー。最近はボードゲーマーにクラスチェンジ気味。

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